Everything: la filosofía y el videojuego

Todo sobre Everything

Everything es la obra más reciente del animador/diseñador David O’Reilly, conocido en el mundo de los videojuegos por su idle game Mountain, en el que el jugador contempla los cambios aleatorios que sufre una montaña flotante en el espacio.

La premisa de Everything es algo compleja de explicar: el jugador se convierte en una conciencia capaz de residir en cualquier objeto del entorno, pudiendo incluso llegar a convertirse en un bosque, una manada o un colectivo de objetos aleatorios, llegando a escalas como la de una mota de polen capaz de razonar o un continente pensante.

¿Qué es el juego Everything?

La filosofía de un tigre de dientes de sable

El mundo procedural de Everything está lleno de vida, y con ello quiero decir que cualquier objeto es capaz de ofrecernos su opinión. No es raro ver que una alpaca, una roca o una galaxia pueda ofrecernos pastillas de sabiduría tomando prestadas filosofías de Shopenhauer, Marco Aurelio o Seneca, o simplemente abrirnos a su estado de ánimo en el momento. Estos pensamientos ajenos permiten a la conciencia que controlamos generar los suyos propios, cada vez más coherentes y desarrollados cuantos más oigamos.

Los razonamientos de los objetos no es el único foco filosófico que podemos encontrar en Everything, también repartidos por el gigantesco mundo podremos toparnos con fragmentos de grabaciones del filósofo Alan Watts, al que podemos escuchar mientras viajamos por este mundo contemplando sus humorísticas y simples animaciones de movimiento.

Cosas que podemos encontrarnos en Everything

Diría que estas grabaciones son la clave definitiva para discernir el mensaje de Everything. Veréis, Alan Watts era un filósofo inglés de mediados de los 70s cuya especialidad fue «traducir» al público Europeo y Americano el pensamiento budista y otras filosofías provenientes de Asia. Estas sobre todo trataban a la identidad dentro de un gran orden cosmológico en el momento, y en como nuestro cerebro interpreta su entorno entre otras cosas.

Razonamiento hecho juego en Everything

La negación de una individualidad independiente de un gran todo es exactamente el punto fuerte de Everything, como puede dar a sospechar el título de la obra. Este pensamiento es perfectamente transmitido a través de la mecánica del juego: el jugador no controla un objeto individual, si no un elemento del mundo que por más que se agrupe con otros objetos, sigue formando parte de una unidad, por más dispares que dichos objetos sean. Es posible profundizar y encontrar muchos otros mensajes filosóficos dentro del juego, sin embargo este es el que más destaca en la superficie y es el principal mensaje que el juego intenta, y consigue, interpretar.

Todo lo que puedes ser en el juego de Everything

Que Everything consiga convertir en mecánicas algo tan complicado como es un concepto filosófico es sin duda un paso de gigante para la psicología del diseño, que normalmente se dedica al intento de ofrecer sensaciones simples como miedo, escala, fuerza, etc. Mientras que en este caso se tratan de conceptos mucho más desarrollados como el de individualidad, el de grupo, el de esencia y muchos otros.

Con un poco de azúcar…

El juego facilita la entrega al jugador de estos temas complejos con una presentación simple, pero con personalidad. En ningún momento estos conceptos abruman gracias a su presentación y la posibilidad del jugador de crear su propio entorno pudiendo crear sus propios paisajes surrealistas.

En resumidas cuentas, Everything, de forma similar a lo que hizo Mountain en su momento, plantea con su diseño y su narrativa conceptos que van más allá del videojuego normal y corriente, empujando sus mecánicas a enviar un mensaje más complicado que el clásico sentimiento de ansiedad que pueda plantear el survivial horror clásico o las fantasías de poder de los character action.

La experiencia es entregada de forma afable y relajante, creando el ambiente perfecto para que el jugador nunca se sienta abrumado, si no inspirado por esta interesante propuesta de David O’Reilly y su equipo, que sin duda se ha convertido en un diseñador con una carrera a seguir atentamente.

Análisis sobre Everything

 
4.5/5
Imagen de Salvador Flores
Salvador Flores

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