Todo sobre Everything

Everything es la obra m√°s reciente del animador/dise√Īador David O’Reilly, conocido en el mundo de los videojuegos por su idle game Mountain, en el que el jugador contempla los cambios aleatorios que sufre una monta√Īa flotante en el espacio.

La premisa de Everything es algo compleja de explicar: el jugador se convierte en una conciencia capaz de residir en cualquier objeto del entorno, pudiendo incluso llegar a convertirse en un bosque, una manada o un colectivo de objetos aleatorios, llegando a escalas como la de una mota de polen capaz de razonar o un continente pensante.

¬ŅQu√© es el juego Everything?

La filosofía de un tigre de dientes de sable

El mundo procedural de Everything está lleno de vida, y con ello quiero decir que cualquier objeto es capaz de ofrecernos su opinión. No es raro ver que una alpaca, una roca o una galaxia pueda ofrecernos pastillas de sabiduría tomando prestadas filosofías de Shopenhauer, Marco Aurelio o Seneca, o simplemente abrirnos a su estado de ánimo en el momento. Estos pensamientos ajenos permiten a la conciencia que controlamos generar los suyos propios, cada vez más coherentes y desarrollados cuantos más oigamos.

Los razonamientos de los objetos no es el √ļnico foco filos√≥fico que podemos encontrar en Everything, tambi√©n repartidos por el gigantesco mundo podremos toparnos con fragmentos de grabaciones del fil√≥sofo Alan Watts, al que podemos escuchar mientras viajamos por este mundo contemplando sus humor√≠sticas y simples animaciones de movimiento.

Cosas que podemos encontrarnos en Everything

Dir√≠a que estas grabaciones son la clave definitiva para discernir el mensaje de Everything. Ver√©is, Alan Watts era un fil√≥sofo ingl√©s de mediados de los 70s cuya especialidad fue “traducir” al p√ļblico Europeo y Americano el pensamiento budista y otras filosof√≠as provenientes de Asia. Estas sobre todo trataban a la identidad dentro de un gran orden cosmol√≥gico en el momento, y en como nuestro cerebro interpreta su entorno entre otras cosas.

Razonamiento hecho juego en Everything

La negación de una individualidad independiente de un gran todo es exactamente el punto fuerte de Everything, como puede dar a sospechar el título de la obra. Este pensamiento es perfectamente transmitido a través de la mecánica del juego: el jugador no controla un objeto individual, si no un elemento del mundo que por más que se agrupe con otros objetos, sigue formando parte de una unidad, por más dispares que dichos objetos sean. Es posible profundizar y encontrar muchos otros mensajes filosóficos dentro del juego, sin embargo este es el que más destaca en la superficie y es el principal mensaje que el juego intenta, y consigue, interpretar.

Todo lo que puedes ser en el juego de Everything

Que Everything consiga convertir en mec√°nicas algo tan complicado como es un concepto filos√≥fico es sin duda un paso de gigante para la psicolog√≠a del dise√Īo, que normalmente se dedica al intento de ofrecer sensaciones simples como miedo, escala, fuerza, etc. Mientras que en este caso se tratan de conceptos mucho m√°s desarrollados como el de individualidad, el de grupo, el de esencia y muchos otros.

Con un poco de az√ļcar…

El juego facilita la entrega al jugador de estos temas complejos con una presentaci√≥n simple, pero con personalidad. En ning√ļn momento estos conceptos abruman gracias a su presentaci√≥n y la posibilidad del jugador de crear su propio entorno pudiendo crear sus propios paisajes surrealistas.

En resumidas cuentas, Everything, de forma similar a lo que hizo Mountain en su momento, plantea con su dise√Īo y su narrativa conceptos que van m√°s all√° del videojuego normal y corriente, empujando sus mec√°nicas a enviar un mensaje m√°s complicado que el cl√°sico sentimiento de ansiedad que pueda plantear el survivial horror cl√°sico o las fantas√≠as de poder de los character action.

La experiencia es entregada de forma afable y relajante, creando el ambiente perfecto para que el jugador nunca se sienta abrumado, si no inspirado por esta interesante propuesta de David O’Reilly y su equipo, que sin duda se ha convertido en un dise√Īador con una carrera a seguir atentamente.

An√°lisis sobre Everything

 
4.5/5
Imagen de Salvador Flores
Salvador Flores

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