
Cuando pienso en la mala representacion de salud mental en los videojuegos el ejemplo que más claramente salta a mi cabeza es la barra de salud mental en Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (Silicon Knights, 2002), donde el horror místico de sus dioses/aliens afecta a nuestro personaje provocándole todo tipo de alucinaciones, muchas de estas orientadas sobre todo a engañar al jugador haciéndole pensar que su televisión tiene problemas o sus datos guardados han sido borrados, entre muchísimos otros trucos para que este se levante del sofá asustado.
Mientras que estos recursos pueden dar paso a momentos muy interesantes durante el gameplay, ¿qué sucede cuando una persona convive con lo que nosotros pensamos que simplemente es material de una novela Lovecraftiana?
Análisis completo sobre Hellblade: Senua’s Sacrifice
Aunque pueda parecer que el juego más reciente de Ninja Theory, Hellblade: Senua’s Sacrifice, plantee un mantra similar al título de Silicon Knights sobre cómo convertir la salud mental en un factor que aporta no solo al ambiente del juego, sino también a la jugabilidad, no hay nada más incorrecto. Senua’s Sacrifice nos pone en la piel de una persona con psicosis, trastorno que altera la realidad que rodea al individuo: le hace oír voces, distorsiona las formas, causa obsesiones con patrones y alucinaciones, entre otros.
Pero en este caso, Ninja Theory plantea estos síntomas con el apoyo de un equipo no solo formado por doctores y universitarios expertos en el tema, sino también por personas que sufren esta enfermedad, buscando abordar el tema con información, normalización y respeto.
Impregnado en mitología y tradiciones celtas y vikingas, Hellblade toma en cuenta el estigma de las enfermedades mentales y lo encaja en una historia más que clásica: Senua tiene que rescatar el alma de su amado Dillion, teniendo que embarcarse en una aventura dantesca en la que tiene que enfrentarse no sólo a monstruos mitológicos, sino lidiar con ellos mientras convive con su psicosis.
Senua’s Sacrifice divide, intencionadamente o no, su gameplay en claras partes. La primera en la que acompañamos Senua desde una zona a otra escuchando las voces en su cabeza hasta que nuestro progreso es detenido por una puerta bloqueada por diferentes runas. Aquí es dónde comienza el segundo fragmento, la resolución de puzzles.
Básicamente tenemos que revisar el entorno buscando las runas escondidas en los alrededores para abrir la puerta. Quizás sean las sombras proyectadas, quizás haga falta mirar uno árboles desde una determinada perspectiva, o quizás se encuentre en la parte trasera de un edificio.
Este tipo de puzzles intentan mostrar el lado más obsesivo de la psicosis, como puede ser la búsqueda e identificación de patrones, o al menos eso es lo que es indicado en el documental making-of que incluye el juego. No solo eso, estos puzzles obligan al jugador a repasar los increíblemente detallados entornos en busca de runas, asegurándose de que los esfuerzo del equipo artístico hayan valido la pena.
Sin duda lo que diré ahora parte de una profunda ignorancia, pero no estoy seguro de que la forma de aplicar este concepto de búsqueda de patrones sea la más apropiada. El hecho que se encuentren sólo en las zonas designadas, y la idea de tener que buscarlos en vez de revisitar nuestros pasos habiéndonos ya topado con ellas me parece que no cuadra cuando intentamos trazar paralelismos entre el síntoma y su implementación.
Aunque este tipo de puzzles en particular no sean el fuerte de este juego, por otro lado Hellblade pone sobre la mesa un satisfactorio, pero continuista, combate cuerpo a cuerpo, que cuenta con una peculiaridad muy interesante: una vez terminado lo que sería el tutorial, Hellblade indica al jugador que cada vez que sea derrotado, la maldición que lleva Senua se extenderá por su cuerpo, llegando a borrar la partida si este muere demasiadas veces.
Aunque muchos portales de videojuegos han estimado que esta mecánica no se encuentra en el juego y es un bulo por parte de Ninja Theory, es admirable ver que el los desarrolladores no tienen miedo a utilizar todos los medios a su disposición para crear tensión. Aunque quizás justo el amenazar con el permadeath no haya sido la mejor mentira que podrían haber contado.
Hellblade no es un juego de acción dinámico, muchas veces todo lo contrario. A pesar de su atractivo visual y su precio de entrada relativamente bajo, no es una experiencia para cualquiera, ni mucho menos cuando se le dice al jugador que tendrá que rejugarla desde cero si no la supera en un número limitado de intentos, sea esto verdad o no. El ritmo del juego sigue la narrativa con sus momentos lentos, sus crescendos y clímax, y plantear una premisa roguelike no es lo más adecuado que digamos.
El jugador que busque en Hellblade una secuela espiritual a otros trabajos de los ingleses Ninja Theory como Heavenly Sword (2007), Enslaved: Odyssey to the West (2010), DmC: Devil May Cry (2013) o algo por el estilo va a estar increíblemente decepcionado. Senua’s Sacrifice es un walking simulator que se centra en contar una historia y presentar a un personaje, con el añadido de ser realizado por un pequeño equipo muy competente diseñando combates y con unos valores de producción a gran escala.
El lema Indie AAA es el que ha adoptado el juego como filosofía de diseño. Esto sobre todo es destacado en un apartado visual fascinante, que podría compararse al de Naughty Dog (saga Uncharted) o al de Santa Monica Studio (God Of War 2018), sin embargo esta estrategia conlleva una gran cantidad de problemas.
Senua’s Sacrifice toma muy buenas decisiones constantemente, creando muchos momentos memorables y superando expectativas no solo con su narrativa sino también en ciertas mecánicas y dirección artística. Sin embargo la obsesión por crear una experiencia de alto presupuesto lo arrastra a cumplir ciertos compromisos que quizás empeoran la calidad final del juego.
Compromisos como la larga duración. No es que las seis/ocho horas que dura el juego sean malas, pero sin duda alguna Hellblade se habría beneficiado siendo una experiencia más corta donde las mecánicas de cada zona no son desgastadas por su reiteración. Lo mismo con el combate.
Como he dicho antes, Ninja Theory es más que competente en muchos aspectos, como por ejemplo el diseño de peleas, pero en Hellblade, aunque sea satisfactorio en muchas ocasiones, no dispone de una gran complejidad, factor que lo vuelve repetitivo no solo por la longitud del juego, sino la planificación de los diferentes encuentros durante la experiencia. Esto se extiende más allá del combate, aplicándose a muchos otros aspectos mecánicos del juego como puedan ser los puzzles o ciertas secciones en particular.
Pero que estos problemas no desanimen al jugador que busque algo más en experiencias de alto presupuesto a probar Hellblade: Senua’s Sacrifice, que plantea una narrativa quizás no demasiado original, pero contada de una forma fantásticamente inmersiva.
Más que la adaptación de la psicosis a juego, tratamos con un protagonista que sufre la enfermedad y su estigma, pero que persevera y madura más allá de ella. Es una experiencia más valiente que el AAA clásico pero que mantiene las estructuras más formales de los videojuegos para intentar llegar a toda clase de público, siempre que el jugador esté dispuesto a experimentar y no busque un juego que enfatiza la acción.