
Con la popularidad cada vez mayor de los E-Sports, incluso fuera de su fanbase más competitiva, es normal que como forma de validación y de apoyo se comparen los juegos competitivos más populares en los e-sports con los deportes más aceptados.
Comparando estos juegos al ajedrez, la esgrima y otros deportes donde el posicionamiento, las predicciones de los movimientos del oponente y la capitalización de los errores del rival es la base del juego, aquí la habilidad por parte de los jugadores de manejar todos estos factores marca la diferencia en una competición.
Aunque esta definición general se puede aplicar a la mayoría de deportes y videojuegos competitivos, se hace un ejemplo mucho más claro cuando se trata de juegos de lucha, donde incluso los requerimientos indicados anteriormente disponen de su propia jerga interna: la capacidad de predecir es llamada yomi, el metajuego de posicionamiento es llamado footsies, y así consecutivamente.
Street Fighter: una de las sagas de videojuegos más populares
Sin duda alguna, la saga de videojuegos de lucha más popular es Street Fighter. Desde su primera aparición como título competitivo como Street Fighter 2 hasta Street Fighter 5, su versión más reciente en PS4 y PC; no solo ha capturado masivamente al público gamer, si no que se ha convertido en parte de la cultura pop con sus personajes y movimientos más memorables.
Street Fighter es catalogado como un juego de lucha 2D, donde los contrincantes están constantemente cara a cara con su oponente, y disponen de seis movimientos más una variedad de ataques especiales para cumplir la principal condición de victoria que es, obviamente, agotar la vida del adversario.
Esto se consigue golpeando al rival cuando este esté al descubierto tras haber fallado algún ataque o colando golpes en la defensa mediante movimientos que vayan por encima o por debajo de esta. Una vez conseguido dar el primer golpe, el rival será durante un instante incapaz de realizar ninguna acción, un estado conocido como hitstun.
En este momento, la actuación óptima por parte del atacante sería conectar cuantos más golpes posibles antes que el rival pueda recuperar su guardia. Esto es lo que comúnmente se conoce como combo.
Sin embargo, no cualquier sucesión de ataques puede formar un combo, ya que no todos los ataques impactan antes de que el rival se recupere. Convirtiendo los combos de cada personaje en algo predefinido, dentro de sus diferentes variaciones.
Pidiendo por parte de los jugadores una performance similar a la de un pianista siguiendo una partitura clásica, donde tanto las teclas como el momento en el que se pulsan son predefinidos.
Aunque esta explicación es muy redundante, es fundamental entender estos conceptos básicos sobre Street Fighter:
- El jugador gana la ronda cuando sus ataques agotan la barra de vida del oponente. (Sin tener en cuenta la victoria por tiempo)
- Cuando es golpeado, el jugador no puede actuar hasta que termine su hitstun
- Los combos que realicen los jugadores son predeterminados dentro de su variedad
Estas premisas no se aplican solamente a Street Fighter, si no a una gran variedad de juegos de lucha y es un estándar de industria al que cada juego da su toque personal. Y de echo esa es exactamente la idea que Street Fighter defiende: un juego limpio, con profundidad de conocimiento necesaria, y dónde todo gimmick sobra.
Super Smash Bros. cambia las reglas del juego
Aquí es dónde Super Smash Bros., el juego de pelea All-stars de Nintendo, cambia radicalmente estas premisas convirtiéndose en una experiencia única y sorprendentemente accesible a jugadores de todo nivel.
En Super Smash Bros. los contrincantes se enfrentan en lo que es normalmente una plataforma flotante con el objetivo de tirar al rival fuera de los límites de la pantalla. Cuantos más golpes reciba un jugador, más alto será su porcentaje de daño, y más lejos saldrá volando con cada ataque que reciba.
Al contrario que los juegos de lucha 2D convencionales, los jugadores tienen control libre sobre su movimiento, pudiendo dar la espalda al rival, o eligiendo si quieren caer más rápido, entre otras opciones. Todos los personajes disponen de ataques para realizar daño rápido al contrincante y otros que son particularmente buenos para enviar al rival fuera del escenario, como por ejemplo los ataques smash, alguno de sus ataques aéreos o ataques especiales.
Con esta premisa Smash consigue distinguirse de otros juegos de lucha, como Street Fighter, en cuanto a la aproximación ofensiva por parte del jugador. Mientras el segundo se basa en simplemente conseguir una apertura en la defensa del enemigo e infligir daño hasta conseguir la victoria, Smash necesita no sólo de lo primero, si no también conseguir conectar con un ataque que envíe al rival fuera del escenario cuando su porcentaje sea suficientemente alto.
Esto sucede en un juego en el cual los ataques que envían al oponente por los aires son más difíciles de conectar al ser normalmente más lentos y no puedan insertarse en un combo, ya que el oponente suele haberse recuperado de su hitsun cuando está por los aires con un porcentaje elevado .
Esto crea un cambio de mecánicas entre los jugadores; cuanto más avanza la partida al dar el cambio entre golpes para subir el porcentaje a buscar ese ataque que envíe al rival por los aires, mientras que en el aspecto defensivo el jugador tiene que asegurarse de esquivar todos los ataques además de mantenerse en el centro del escenario, lugar del cual será más difícil de eliminar.
Y aunque existan combos más formales, estos no sólo dependen del porcentaje que tenga el jugador atacado, sino también del peso del personaje que esté utilizando, convirtiéndolos en algo muy situacional. Y no sólo eso, sino que también el jugador golpeado tiene agencia durante el ataque, pudiendo modificar ligeramente la trayectoria en la que ha sido lanzado además de poder amortiguar ciertos ataques agachándose.
Con esto, Super Smash Bros. se fundamenta en estas premisas:
- Para ganar la partida el jugador debe lanzar al contrincante fuera del escenario.
- El movimiento es más libre que en un juego de lucha tradicional.
- Cuantos más golpes reciba el jugador, más lejos será enviado por el adversario.
- Para enviar al enemigo fuera de la pantalla, el jugador ha de conectar con algún ataque lo suficientemente fuerte para ello y estos suelen ser ataques más predecibles.
- El jugador que ha sido golpeado sigue teniendo cierto nivel de control.
Y aquí es dónde he decidido apropiar el término futbolero Jogo Bonito (juego hermoso), instaurado por el famoso jugador estrella brasileño Pelè para referirse al deporte más importante del mundo. Principalmente lo que diferenciaba a Pelé de sus contrincantes no era ni su agilidad y su fuerza física, que en el deporte sin duda son de ayuda, si no por su creatividad de movimiento y la capacidad de realizar la mejor decisión en cada momento.
En el vídeo-ensayo “Patronizing Explanations: Soccer” de MrBtongue en Youtube, se apunta que en el fútbol se definen a los jugadores más destacados como “genios” en vez de “dominantes” o “potentes”, debido a dicha capacidad de hacer las decisiones adecuadas en el momento adecuado.
Y el entorno de mecánicas de Smash Bros. permite que los jugadores que destacan en esta calidad sean recompensados mucho más que en en otros juegos de lucha dónde la ejecución correcta de los diferentes combos y el conocimiento de las distancias y el tiempo de cada ataque es lo que más prevalece en una competición.
Aunque sin duda forme parte de todo juego competitivo, la cantidad de opciones que ofrece Super Smash Bros. sin necesitar un nivel de ejecución alto es lo que permite que los choques de ingenio entre los diferentes jugadores sean posibles mucho más pronto que en fighters más tradicionales, donde el nivel de conocimiento del juego requerido para llegar a un nivel de competición en la que la habilidad de predecir y engañar al rival destaque sobre la capacidad técnica es mucho más alto.
Y aunque existan más casos donde el concepto principal del juego se base en su accesibilidad, como el caso de Nidhogg (Messhoff Games, 2014) , Divekick (Iron Galaxy, 2013) o similares, aquí es dónde la propiedad intelectual de Nintendo se convierte en fundamental.
Al igual que Street Fighter, los personajes de Nintendo son reconocidos mundialmente, incluso más que Ryu o Chun-Li. Y la premisa de que Mario, Pikachu y Kirby se encuentren en el mismo juego es uno de los factores que lo hace atractivo a un gran público.
La simplicidad de ejecución que plantea Smash Bros, no implica que el juego no disponga de una gran variedad de movimientos, sobre todo orientados al desplazamiento del personaje, que consiguen ser interiorizados mucho más rápido por el jugador al ejecutarse de forma mucho más instintiva. E incluso los ataques siguen este tipo de razonamiento (los ataques especiales verticales son asociados a este input en el control, y así respectivamente).
Este es el punto fuerte de Super Smash bros.: es un juego que requiere de muy poca práctica por parte del jugador para que lo que este planee pueda ser realizado de forma instintiva, y que su personalidad pueda mostrarse en su forma de jugar.
Que este prefiera concentrar su atención en evadir al rival y contraatacar cuando este esté expuesto, o que elija buscar la forma más rápida de empujar al contrincante fuera del escenario en vez de conseguir más golpes para que el porcentaje de daño del rival suba, saltar más o jugar más en el suelo de las plataformas… Cualquier estrategia que decida el jugador, tanto ofensiva como defensiva, está al alcance mucho más rápidamente que en un juego de lucha convencional dónde es inevitable que la práctica haga el maestro.
Permitir que la lucidez del jugador destaque sobre su técnica, además de añadir un objetivo diferente al de dejar K.O al rival, en el que no sólo basta con atacar o bloquear, añade muchas otras variantes que mantienen al cerebro de los competidores, y de los espectadores, al 200% en cada pequeña situación durante el combate.
Esto es lo que hace Super Smash Bros. o jogo bonito.
Nota del autor: Street Fighter está muy bien y lo suelo jugar mucho más a menudo no me saltéis a la yugular