Tetsuya Mitsuguchi: el videojuego y la sinestesia

Análisis de Child of Eden

La sinestesia es la acumulación o el intercambio de diferentes sentidos ante el mismo estímulo exterior. Una persona con sinestesia es capaz de oír colores, ver sonido, o relacionar el tacto de un objeto con un sabor, entre muchas otras extrañas relaciones.

Este peculiar trastorno que afecta a una microscópica parte de la población quizás es mucho más comprensible cuando hablamos de arte, y su impacto emocional directo mediante el uso de símbolos, formas y colores orientados justamente a eso: transmitir sensaciones.

Y cuando hablamos de sinestesia en videojuegos es fundamental mencionar dos obras del productor/director Tetsuya Mitsuguchi: Rez (UGA/SEGA, 2001) y Child Of Eden (Q? Entertainment/ Ubisoft, 2011) shooters sobre raíles donde tanto la música como los efectos de sonido, – y viceversa – son drásticamente enlazados con lo que está sucediendo en la pantalla en cada momento. Esto, junto a un particular énfasis en la vibración de los mandos, son las herramientas que busca generar este intercambio de sensaciones donde los controles, el sonido y el apartado visual se mezclan en una experiencia sensorial deliberadamente compleja.

Imagen de Child of Eden

Tetsuya Mitsuguchi: diseño sensorial

Desde sus comienzos en SEGA, el trabajo de Tetsuya Mitsuguchi siempre ha sido orientado a una experiencia sensorial desarrollada, independientemente de la naturaleza del juego.

Información sobre Child Of Eden

 

A lo largo de su ludografía, tanto en SEGA como en Q? Entertainment, podemos ver este mantra tanto en el diseño de SEGA Rally Championship(Arcade Sega Model 2, 1995) y sus cabinas, donde el énfasis en los diferentes tipos de repuestas del coche según la superficie donde circula lo convirtió en el pionero del género, y más adelante en Lumines (PSP, 2004) juego de puzzle rítmico dónde encajar las diferentes piezas bajo un compás genera un ritmo único en el género una vez más.

Con estudios en Estéticas De Medios de Bellas Artes,fue inspirado por Xenon 2: Megablast (The Bitmap Brothers, Amiga, 1989) a la hora de comprender el uso de videojuegos como el diálogo entre entretenimiento, diseño y arte. Este y otros títulos como Xevious (Masanobu Endo, Arcade Namco Galaga, 1982) fueron los gatillos a la hora del nacimiento de Rez, en cuanto a género shooter híbrido a un juego musical.

Imagen de Rez Infinite

Rez: Fear Is The Mind Killer

Cuando analizamos el trabajo de diseño de Mitsuguchi y su búsqueda de la sinestesia, el primer título que viene a la mente es sin duda Rez, desarrollado bajo SEGA en 2001.

En Rez el jugador toma el papel de un virus informático infiltrándose en un sistema intentando evitar su autodestrucción, utilizando para ello mecánicas de un shooter sobre raíles donde nuestro avatar es capaz de fijar hasta ocho blancos y disparar al levantar el dedo del botón, destruyendo defensas enemigas y proyectiles que vienen hacia nosotros.

The Grid, frontera digital

La dirección artística de Rez sin duda bebe del mundo cinematográfico de Tron (Steven Lisberger, 1982): las líneas simples, geometrías sencillas y colores vibrantes de neón son los que acompañan al jugador durante los niveles de este clásico de culto nacido en PS2.

Esta dirección no solo permite una mejor performance y fluidez de juego en cuanto a aspectos técnicos, sino que es fundamental en cuanto a gameplay, pudiendo distinguir cada objeto en pantalla sin el menor problema, fomentando aún más el flow del juego manteniendo al jugador al corriente de la situación en cada momento.

Y es justo ese flow dónde Rez más destaca, concentrando todos sus esfuerzos en la perfecta colaboración entre todos los apartados artísticos y de diseño a favor de conseguir una experiencia sensorial compleja.

Información sobre el juego Rez

Porque Rez se basa exactamente en un feedback de dos vías entre el juego y el jugador. Cuando todas las piezas funcionan y encajan, Rez, incluso en PS2, consigue que el jugador sienta el bombo de los diferentes temas musicales en el cuerpo, los diferentes ataques de nuestro avatar como un impulso que proviene de dentro de nosotros y que, a través de la visión de túnel que causa el juego, nos proyectamos a través de la pantalla, sentimos el peso de los enemigos, llegando a la inmersión no simplemente mental si no también física, de cierto modo.

Una sincronización de diferentes elementos que no funcionarían tan bien si uno de ellos fallara; sin embargo, este no es el caso de Rez, donde todo encaja perfectamente. Consiguiendo entre otras cosas convertir la banda sonora en algo más que un acompañamiento, si no en una parte fundamental de la experiencia.

Crítica sobre Rez

Más que música de fondo

Y es que es imposible no mencionar el wonderland de música electrónica experimental de la banda sonora de Rez cuando hablamos de este título.

Aquí el trabajo de múltiples compositores de música electrónica internacionales nos provee con tracks que consiguen funcionar perfectamente con el ambiente que pretende y consigue generar el juego.

Transmitir ese avance de nuestro avatar a través de las diferentes secciones de los niveles con estos diferentes temas en constante crescendo, añadiendo cada vez más capas de sonidos perfectamente sincronizados a lo que está ocurriendo en pantalla.

¿Un juego para todos?

Sorprendentemente el juego plantea una experiencia sensorial avant-garde, pero arraigada en conceptos muy típicos del medio, como lo puedan ser tableros de puntuaciones, niveles secretos, barras de vidas y power ups; exigiendo al jugador la capacidad de dominar los controles para poder disfrutar de la experiencia completa.

Esto es comprensible hasta cierto punto, ya que cuanto más se esté familiarizado con el juego, más fluida será la experiencia, ya que un jugador concentrado en el juego, en la zona, incluso será más propenso a sumergirse en el apartado artístico del juego y experimentar las sensaciones que el diseñador tiene pensado.

Pero por el otro lado, no permitir a un jugador que por el motivo que sea no cumpla los requisitios que le exige el juego, es contraproducente: si el juego no está orientado a demostrar la habilidad, ¿por qué forzarla para desbloquear los distintos niveles?

El extraño

Este título consiguió en su momento una experiencia sensorial deliberadamente profunda donde otros simplemente buscaban producir un «buen juego».

Y a pesar de no librarse de errores tanto propios como por los estándares de la época, es sin duda un juego que se adelanta a esta búsqueda de inmersión intensa que vemos hoy en día con la experiencia de realidad virtual, donde en la que incluso Rez destaca con su relanzamiento en PS4 y Playstation VR bajo el nombre Rez Infinite.

Todo sobre Rez

 

Rez quedó en su lanzamiento en Dreamcast y PS2 como un juego de culto, criticado positivamente por los medios de videojuegos de la época, que se limitó a una simple experiencia de un solo título, llevando a Tetsuya Mitsuguichi a separarse de SEGA e independizarse creando Q Entertainment.

Esto fue al menos hasta el E3 2010, dónde Ubisoft anunció su nueva colaboración con Q y Mitsuguchi para crear una secuela espiritual de Rez, orientada a lo que en el momento se pensaba que sería el futuro de los videojuegos: los controles de movimiento.

Este título se llamaría Child Of Eden y llegaría en 2011 a Xbox 360 y PS3 convirtiéndose en el título bandera del Kinect y el PS Move, respectivamente.

Child Of Eden: sueños hechos videojuego

Child of Eden no sólo es una secuela espiritual a Rez, si no una forma de reinterpretar y reconstruir lo que consiguió hace diez años el equipo de Mitsuguchi ante una nueva forma de controlar el videojuego y las nuevas capacidades gráficas permitidas por un hardware más potente como lo serían la PS3 y Xbox 360.

En Child of Eden la premisa narrativa sigue siendo básicamente la misma: el jugador se encuentra en un sistema operativo intentando, en este caso, defender una inteligencia artificial llamada Lumi de un ataque de un virus informático.

Experiencia sensorial en Child of eden

Mi jardín sensorial

En este caso el equipo de Q Entertainment abandona la estética digital y electrónica de Rez para dar paso a un paisaje orgánico cristalizado, no sólo permitido por la mayor potencia del sistema, si no quizás para plantear un opuesto directo a lo que fue Rez en su momento.

En Child Of Eden escasean los enemigos geométricos y los temas tecno favoreciendo un tema mucho más pop y bucólico, convirtiéndose en muchos momentos en una fantasía de color directamente sacada de un videoclip de J-Pop, en este caso de mano de los Genki Rockets, grupo musical creado y supervisado por el propio Mitsuguchi.

Que esta dirección artística se diferencie tanto de su predecesor no significa que la estética no funcione, de hecho en muchos momentos consigue impactar de forma mucho más eficaz que en Rez, pillando por sorpresa al jugador con sus paisajes surrealistas. Esto quizás debido a la mayor libertad que ofrece el estilo de Child of Eden, dónde los diferentes elementos no sólo consiguen compaginarse mejor con los fx de sonido, si no con los temas musicales del juego.

Secuela espiritual que no aprende

Cuando comparamos los dos juegos vemos como Child of Eden intenta expandir lo que ofrecía Rez, consiguiéndolo en ciertos aspectos y fallando en otros. Por ejemplo en su perspectiva.

El cambio de tercera persona a primera buscando una inmersión más profunda choca muy fuerte con su diseño de juego arcade. No queda claro desde dónde provienen los proyectiles enemigos ni cuánto tiempo se tiene para pararlos, cosa que no sería un problema si el juego no fuera tan exigente con el jugador.

Jugar a Child of eden

Para desbloquear los diferentes niveles necesitamos completar previos archivos e ir acumulando estrellas según nuestra performance en el juego. Estrellas que nos obligan a rejugar niveles para seguir adelante. Eso si el jugador consigue completarlos.

De forma similar a Rez, el juego dispone de un modo donde el jugador puede disfrutar de los niveles sin preocuparse de recibir impactos y no poder completar el nivel, modo que sin embargo no permite desbloquear nuevos niveles ni objetos complementarios con los que decorar el menú principal.

De nuevo, esta aproximación de diseño premiando la habilidad del jugador no es para nada incorrecta, sin embargo parece contradictorio que estas experiencias queden detrás de una barrera de dificultad, sobre todo en Child of Eden, dónde más que el desafío en sí, la experiencia audio-ludo-visual es el atractivo principal, sobre todo siendo este el foco principal de su marketing.

La inmersión es lo primero

A fin de cuentas, tanto Rez como Child of Eden plantean y consiguen el mismo objetivo mediante dos estéticas completamente opuestas: compartiendo mecánicas basadas en la interconnección y feedback con los diferentes apartados artísticos.

Inmersión en Child of Eden

Estos dos títulos plantean el art-game como shooter arcade, y aunque a veces puedan resultar comprometidos por ello, en general consiguen encontrar ese punto medio atractivo a los jugadores que buscan un título experimental, un buen juego basado en habilidad y se convierten en algo relativamente atractivo para un posible distribuidor al poder mostrar un vanity project que pueda entusiasmar a estos dos tipos de jugadores.

En general estos juegos nacidos de la mente de Tetsuya Mitsuguchi son la prueba definitiva de que se le puede pedir mucho más a los videojuegos que una historia cautivadora, una proeza técnica o simplemente un buen juego, sino que existen muchas otras barreras que descubrir y tumbar, únicas al medio.

4/5
Imagen de Salvador Flores
Salvador Flores

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